Reinicio del sector

3/25/2026

Reinicio del sector

La crisis de los videojuegos golpea a Fortnite

El desarrollador de Fortnite, Epic Games, está despidiendo a más de 1.000 empleados, aproximadamente una quinta parte de su plantilla, provocando una onda expansiva en toda la industria.

Fortnite es un juego en línea free‑to‑play en el que los jugadores luchan por sobrevivir. Genera ingresos vendiendo artículos dentro del juego, como skins de personajes, pases de batalla y moneda virtual. Una vez estableció un Récord Guinness Mundial cuando 15,3 millones de personas jugaron al mismo tiempo durante un evento temático de Marvel. Aunque los usuarios diarios están en descenso, sigue siendo enormemente popular, con 650 millones de usuarios registrados y más de un millón de jugadores conectándose en un día promedio.

Si uno de los videojuegos con mayor recaudación está en dificultades, esto plantea una pregunta más amplia: ¿Qué pasa con el resto de la industria?

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Creciendo y reduciéndose al mismo tiempo

**Un tercio **de la fuerza laboral estadounidense en videojuegos fue despedida en los últimos dos años, según reveló una encuesta reciente del sector. A escala global, la cifra es del **28%. TIGA, **la asociación comercial británica de videojuegos, acaba de advertir sobre "la recesión más severa jamás registrada."

Gran parte de esto es una reestructuración pospandemia. Los videojuegos experimentaron un auge de popularidad durante los confinamientos por Covid-19, lo que provocó una oleada de contrataciones. Esas mismas empresas ahora están reduciendo plantilla.** **Salvo una ligera caída en 2022, los ingresos de la industria han seguido creciendo, pero el ritmo se ha desacelerado.

**Lo peor podría haber pasado: **Boston Consulting Group pronostica "la próxima era de crecimiento" a partir de este año.

El coste de luchar contra las Big Tech

El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, afirmó que los despidos se deben a una caída en la participación en Fortnite, ya que la empresa gasta más de lo que ingresa. Esto sorprendió a muchos, dado que Fortnite es considerado una máquina de generar dinero.

Parte de la presión proviene de las batallas legales y de la construcción de su propio mercado digital. En 2020, Epic demandó a Apple y Google, cuestionando la comisión del 15–30% que cobran por las compras dentro de las aplicaciones y su control sobre los métodos de pago.

Epic logró cambios significativos, pero a un precio:

  • Más de** mil millones de dólares **en ingresos perdidos y costes legales
  • **Fortnite fuera de las tiendas de aplicaciones móviles **durante años, regresando a la App Store de Apple el año pasado y a Google Play apenas este mes

¿Está la IA impulsando los recortes de empleo?

El CEO de Epic se apresuró a decir que los despidos no están relacionados con la IA*.* Pero no descartó el uso de la IA *"en la medida en que mejore la productividad." *En toda la industria, la IA ya está reduciendo equipos al asumir tareas repetitivas y pruebas.

Los jugadores son muy sensibles respecto a la IA en el trabajo creativo, por lo que las empresas actúan con cautela. El CEO de Nvidia, Jensen Huang, tuvo que defender públicamente la nueva herramienta de renderizado con IA de la compañía, DLSS 5, después de que los jugadores la acusaran de ser "basura generada por IA" que socava la integridad artística.

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Desarrolladores en modo difícil

Epic no cotiza en bolsa, pero entre sus principales accionistas se encuentran empresas cotizadas como Tencent y Disney. Y para los inversores, los despidos de Epic apuntan a problemas más profundos en todo el sector.

El sector del videojuego se ha vuelto más difícil de valorar y más arriesgado de poseer. Y algunas de las acciones más conocidas podrían ser excluidas pronto de cotización:

  • Electronic Arts se encuentra en proceso de ser adquirida en una operación de 55.000 millones de dólares por un consorcio saudí y de capital privado estadounidense.
  • El **precio de las acciones de Ubisoft **se ha desplomado casi un 95% en los últimos cinco años, convirtiéndola en un objetivo probable de adquisición.

Hay menos grandes empresas de videojuegos puras disponibles para los inversores minoristas. Muchas son privadas, han sido absorbidas por gigantes tecnológicos o son demasiado volátiles para ser apuestas fiables a largo plazo.

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